Klinische Studie belegt Wirkung von Casual Games bei Reduzierung von Depression und Angst

17. Februar 2011 | 11:00 Geschrieben von : Keine Kommentare

Casualspiele-Hersteller PopCap Games hat mal wieder eine interessante Studie an der East Carolina University durchgeführt, in der es um die Effektivität von Casual Games bei der Reduzierung von klinischen Depressionen und Angst geht.

Die Studie wurde dabei in den Monaten August bis November 2010 durchgeführt. Knapp 60 Probanden, von denen die Hälfte als Kontrollgruppe diente und, die alle die Kriterien für eine klinische Depression erfüllten, nahmen an der Studie teil. Die Studie umfasste drei familienfreundliche, gewaltfreie Puzzle-Spiele: Bejeweled 2, Peggle und Bookworm Adventures.

Folgend ein Auszug aus der Studie (Achtung, viel Text):

Die These wurde unter Verwendung hochmoderner Technologien unter Einschluss psycho-physiologischer, biochemischer und psychologischer Messmethoden getestet. Es wurde eine durchschnittliche Reduzierung von depressiven Symptomen in Höhe von 57 Prozent in der experimentellen (Videospiel-) Gruppe festgestellt. Die Studie – die erste Forschung, die jemals zur Messung der Wirksamkeit von Videospielen bei der Reduzierung von Depression und Angst durchgeführt wurde – stellte zudem unter den Studienteilnehmern, welche Casual Games nutzen, eine bedeutende Verringerung von Angstgefühlen und die Verbesserung bei allen Stimmungserscheinungen fest.

Die Ergebnisse dieser Studie zeigen ganz deutlich den wesentlichen Wert von bestimmten Casual Games bezüglich bedeutender positiver Effekte bei den Stimmungen und Angstwerten der Menschen, die in irgendeiner Form an Depressionen leiden,“ erklärte Dr. Carmen Russoniello, Direktorin des psychophysiologischen Labors und der Biofeedback-Klinik an der ECU und die betreuende Professorin der Studie (sowie der vorherigen Studien über den Effekt der gleichen Spiele auf Stresslevel). Meiner Meinung nach unterstützen die Ergebnisse die mögliche Verwendung von verordneten Casual Games zur Behandlung von Depression und Angst als Ergänzung zu oder vielleicht sogar als Ersatz für Standardbehandlungsmethoden unter Einschluss von Medikation.

Russoniello erklärte, dass die Spiele sowohl kurzfristige (nach 30 Minuten Spielzeit) als auch langfristige (nach einem Monat) Effekte im Vergleich zur Kontrollgruppe aufwiesen. Genauso wichtig ist, dass die Daten die These unterstützen, dass Casual Games über spezifische Qualitäten verfügen, die, wenn sie gespielt werden, physiologische und biochemische Veränderungen hervorrufen, die positiven Veränderungen in der Stimmung und in den Angstwerten entsprechen.“

Laut dem National Institute of Mental Health in den USA leiden 20,9 Millionen amerikanische Erwachsene (9,5 Prozent der US-Bevölkerung im Alter von 18 Jahren oder älter) an Stimmungsstörungen und mehr als zwei Drittel von ihnen (14,8 Millionen Erwachsene in den USA) sind Fälle erheblicher Depression. Depressionen sind die häufigste Ursache für Arbeitsunfähigkeit in den USA für die Personengruppe im Alter von 15 bis 44 Jahren. Depressive Störungen treten oftmals zusammen mit Angststörungen auf. Ungefähr 40 Millionen amerikanische Erwachsene (ca. 18 Prozent aller Erwachsenen in den USA) weisen eine Angststörung auf.
Ergebnisse

Die wichtigsten Ergebnisse der Studie finden Sie im Anschluss. Zusätzliche Details zusammen mit den Ergebnissen vorheriger Studien sind verfügbar unter http://www.edu.ecu/biofeedback. Die Ergebnisse zeigen, dass durchschnittlich eine Verringerung der depressiven Symptome um 57 Prozent unter den Teilnehmern in der experimentellen Gruppe auftrat. Dies war statistisch signifikant im Vergleich mit der Kontrollgruppe.
Tabelle 1 (zugänglich über http://bit.ly/f7cgMQ) zeigt die klinischen Ergebnisse für die PHQ-9 Prä- und Post-Studie für die Casual Games- und die Kontrollgruppe:

Bei der Casual Game-Gruppe wurden insgesamt erhebliche Verringerungen der depressiven Symptome festgestellt. Dabei wurden alle sieben Probanden, welche vorher in die Kategorie moderate bis schwere Depression4 eingestuft wurden, im Nachhinein in die Gruppe geringe bis minimale Depression4 eingestuft. Gleichzeitig wurde die Anzahl der Probanden, die in die Kategorie geringe Depression4 eingestuft wurden, von neun auf vier reduziert.

Diagramm 1 (zugänglich über http://bit.ly/hyPZBs) zeigt die Abnahme der depressiven Symptome in der Gruppe Casual Games und wie alle Teilnehmer in dieser Gruppe in die Kategorie mit milden Symptomen wechselten:

Die weitere Analyse zeigte die unterschiedlichen Auswirkungen der Spiele bei männlichen im Vergleich zu weiblichen Testprobanden und Unterschiede zwischen jüngeren (jünger als 25 Jahre) und älteren (25 Jahre oder älter) Studienteilnehmern. Bedeutende Veränderungen in der allgemeinen Stimmung (im Durchschnitt 65 Prozent Verbesserung) und bei den Angstwerten (im Durchschnitt 20 Prozent Verringerung der Angst) wurden ebenfalls bei den Probanden der Casual Games-Gruppe festgestellt. Selbst somatische oder allgemein physische Symptome verbesserten sich in der experimentellen Gruppe im Durchschnitt um 36 Prozent.
Zusätzliche Details über diese oder andere erste Ergebnisse der Studie sind unter http://www.edu.ecu/biofeedback verfügbar.

Methodik

Die These, die Methodik und die logistische Planung der Studie wurden zwischen Juli 2009 und August 2010 entwickelt. Die klinische Phase der Studie wurde zwischen August 2010 und November 2010 durchgeführt. Es nahmen insgesamt 59 Probanden daran teil. 29 Teilnehmer dienten als Kontrolle und durchsuchten die Website des National Institute of Mental Health nach dem Thema Depression. Die experimentelle Gruppe bestand aus 30 Teilnehmern unter denen sich 18 dafür entschieden, Bejeweled 2 zu spielen. Sieben Teilnehmer wählten das Spiel Peggle und fünf Teilnehmer entschieden sich dafür, das Spiel Bookworm Adventures (BWA) zu spielen. Es nahmen 30 Frauen und 29 Männer an der Studie teil.
Die Teilnehmer kamen aus der Altersgruppe der 18- bis 74-Jährigen. Das Durchschnittsalter betrug 30 Jahre.
65 Prozent der Teilnehmer waren Amerikaner europäischer Herkunft, 23 Prozent Amerikaner afrikanischer Herkunft, 3,3 Prozent Amerikaner spanischer Herkunft, 1,6 Prozent Amerikaner asiatischer Herkunft und 3,3 Prozent anderer Herkunft. 63 Prozent waren Gamer, 31 Prozent waren keine.
23 Prozent nahmen Antidepressiva, 73 Prozent nahmen keine.
Zusätzliche Detailinformationen über die Methodik der Studie sind unter http://www.edu.ecu/biofeedback erhältlich.

Regelbeachtung war bei dieser Studie kein Problem, da alle Teilnehmer die minimalen Spielzeitanforderungen erfüllten, und es gab keine gemeldeten Nebeneffekte während der einmonatigen Studie,“ bemerkte Russoniello. Angesichts dessen, dass nur 25 Prozent der Menschen, die unter Depressionen leiden, eine Behandlung erhalten, scheint es nur vernünftig, denen diese preiswerten und leicht zugänglichen Casual Games verfügbar zu machen. Sie sollten in Gesundheitskliniken, Gemeindezentren und auf medizinischen Online-Portalen verfügbar gemacht werden und von Therapeuten als ein Interventionsmittel empfohlen werden.

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